Categories > Comics > Calvin and Hobbes
Parece que fue el día de ayer, mas ya han pasado diez años desde el momento en que aquel desconocido título bélico llamado Call of Duty aterrizó en nuestras casas. Muchos han sido los corazones que ha encandilado la saga comenzada por Infinity Ward, pero poquito a poco esa ilusión se ha ido desinflando, fruto de los tropiezos que se han ido cometiendo durante todos estos años, (pasos atrás incesantes y pavor por la innovación, yendo por lo tanto a lo seguro). Después de los últimos avatares, Ghosts tenía por delante una bien difícil labor, un importante reto: conseguir ofrecer algo diferente, ir un tanto más allá, innovar, y más con el cambio generacional que se nos viene encima.
Pues menuda paradoja, desgraciadamente hay muy poco de todo esto.Todo sigue igual, nada ha cambiado y si bien la fórmula funciona, ya acaba por fatigar. Mismo planteamiento, escenarios lineales, empleo excesivo de script y instantes cinematográficos para darle algo más de consistencia. La presunta revolución, Riley, el perro, no aprovecha sus posibilidades como soldado, demasiadas expectativas puesta en él para al final acabar en nada. Como en el caso de Black Ops II, se ha buscado también un guionista de peso para basar la campaña, para que los fuegos artificiales no mengüen. En esta ocasión ha sido el oscarizado Stephen Gaghan, responsable del guion de películas como Traffic o Syriana el responsable de escribir este Ghosts que prosigue apostando por la espectacularidad hollywoodiense en exceso en las escenas de vídeo. Algo que marcha muy bien sin duda, mas que ha perdido esa capacidad de sorpresa.Antes de comenzar con la campaña tenía un problema, no sabía exactamente en qué dificultad jugarla. Si en curtido, en veterano o ponerlo algo más simple. Eché la vista atrás y pensé que, si los últimos Modern Warfare no me supusieron ningún reto, dudo que en Ghosts cambie mucho la historia, y más viniendo de Infinity Ward.
Finalmente me decanté por el modo perfecto veterano. Escogí bien, no me equivocaba. Las primeras misiones me las pasé con suma facilidad, si bien dije “bueno, esto se va a ir complicando cada vez más”, pero iba avanzando y todo seguía igual: incontables cajas de munición, muchos puntos de control y contrincantes bastante noobs, lo que dice mucho asimismo de la inteligencia artificial. Está claro que el nivel de complejidad ha bajado mucho en estos últimos años, pero me entristece que se haya perdido también ese reto que supone jugar en el modo perfecto más bien difícil del juego. Y no, no es que sea masoquista, mas los paseos los dejo para ir con el can.Call of Duty: Ghosts es un paso atrás en muchos sentidos. De lo primero que te das cuenta al empezar a jugar es del esencial bajonazo gráfico, y no hace falta tener una agudeza visual especial para darte cuenta de ello. Paraos un segundo en cualquiera de los escenarios genéricos, mirad a vuestro alrededor y preparaos para sufrir. Texturas muy pobres, dientes de sierra como cuchillas, sombras que aparecen fuera de tiempo y un tratamiento de la física un tanto extraño (vehículos con comportamiento de cartón, por servirnos de un ejemplo). A mi parecer lo único que se salva son los efectos de iluminación. Nula prosigue siendo también la interacción de los escenarios y si no hay algo puesto por exigencias del guion, olvidaos de poder explotar una bombona o bien otros objetos. Curiosamente los escenarios más trabajados son los que más han sido publicitados en estos últimos meses: los del espacio, el de inmersión submarina y otro en el que descenderemos de forma vertical por un edificio. La diferencia es abismal, parece dos juegos distintos.Antes de meterme de lleno con el multijugador, que tiene mucha tela que recortar, me gustaría hablar de unas de las novedades más interesantes que ha deparado este Ghosts: el modo Extinción, el heredero de los Zombis de Treyarch.
En esta ocasión en vez de encararnos a infatigables oleadas de zombis, vamos a tener una serie de criaturas (alienígenas) que nos intentarán ponernos las cosas difíciles. Las reglas han cambiado y ahora nuestro objetivo pasa por destruir una serie de colmenas con un taladro. Sí, una máquina automática que se ocupará de taladrarlas hasta destruirlas. Debo decir que el componente estratégico es menor que en Zombis, aunque seguirá siendo igual o incluso más difícil que el modo de Treyarch, puesto que hemos de ser más rápidos y ágiles. Para hacer un buen trabajo es muy importante que todos y cada uno de los jugadores (hasta 4) estén bien compenetrados; de nada sirve que cada uno de ellos vaya a su bola, pues entonces será el momento de fallecer. No hay puntos de control, por lo que toca comenzar de cero. Lo peor es que, de momento, solo hay un mapa (Point of Contact). Aunque es bastante grande y está dividido en múltiples zonas, yo que tengo el primer prestigio, todavía no he sido capaz de llegar al final. Si os digo la verdad, me recuerda mucho, muchísimo a Left 4 Dead, aun en la última zona deberemos escapar en helicóptero. La verdad es que el modo perfecto tiene todas las papeletas de transformarse en entre las claves para próximas entregas, es ameno y además de esto te invita a seguir jugando una y otra vez.Vayamos al pilar fundamental de todo Call of Duty: http://www.eurodltd.co.uk/ . Las rachas vuelven a pasar a las bajas, momento en el que he vuelto a ver como mis posibilidades se desvanecen. Me gustaban más los puntos. Simple, les sacaba más provecho, tenía más oportunidades de resaltar y algunas veces si tenía suerte, podía sacar algún ataque aéreo. Sí, soy un bulto. Uno de los problemas más destacados es el respawn; si bien realmente se lleva arrastrando cierto tiempo, ahora es más acentuado.
No es posible que nazcas a la vera de un contrincante o bien en el mismo punto donde habías muerto hace unos segundos, seguro que hay alguien esperándote. El 80 por cien de las veces te van a matar o vas a matar a alguien por la espalda. Yo tengo mi teoría y francamente espero equivocarme, mas visto que esta vez los mapas son bastante grandes (en muchas ocasiones te pasas corriendo media partida), es la forma de acercar a los jugadores lo máximo posible, hacer que la acción se concentre en un punto. Dominar los áticos y tejados se ha transformado en la actividad de moda. Como ya os digo, es una teoría de la conspiración muy sacada de contexto, mas es lo único que se me ocurre para un fallo tan grave. Otra cosa es que se haya hecho pensando en las consolas next gen, que tiene soporte para un mayor número de jugadores. Los servidores en estas primeras semanas de vida no es que vayan muy finos: caídas repentinas, cambios de host que hacen que pierdas las ráfagas, bajas o bien muertes y lag que va y viene.Como seguidor de COD me he sentido defraudado. Vale, la fórmula es la de siempre, la que ha llenado los bolsillos a Activision y como viene siendo costumbre, el título se juega por inercia, ya sea por espectacularidad o porque ya hay unas bases sólidas que están absolutamente asentadas. Pero yo tengo una cosa clara: la sensación de dejadez comienza a sonar fuerte en mi cabeza y la palabra que mejor lo describe tiene por nombre involución. Creo que es hora de decir que Treyarch le pasa la mano por la cara a Infinity Ward, Raven y Neversoft juntos.
Sign up to rate and review this story